普通 USB 摄像头 · 多视角动捕构想
从几个角度,
看懂一个动作。
多台摄像头观察同一个人,融合动作信息,还原三维骨架,再把动作交给虚拟角色。
概念演示 · 模拟数据
USB 机位台
📹
多路机位→人
同一组动作→骨架→角色
同步跟随
多路机位→人
同一组动作→骨架→角色
同步跟随
正在打开动作摄影棚。多台摄像头从不同角度观察同一个人,再将动作交给虚拟角色。
01多路观察同一个被观察者
02三维骨架动作信息
03角色跟随虚拟角色同步跟随
4 台 · 加入右侧,绕一圈看动作。
拖动旋转 · 方向键
观察 → 骨架 → 角色
三个区域使用同一组预设动作,连线表示传递方向,不代表实时识别。
同一个动作,四种视角点击画面切换机位
挥一挥手,看右侧角色同步跟随。
01 / THE IDEA
动作多一点,
穿戴少一点。
想在虚拟空间里转身、跳舞或做一段表演,往往先要考虑追踪设备。
MotionWeave 想用手边的普通 USB 摄像头做动捕:把观察交给房间里的摄像头,让身体少一些穿戴负担。
硬件成本、USB 带宽与多机位同步仍待验证。02 / THE PATH
画面怎么变成动作?
接下来要验证的技术路线。
- 01
对齐画面
先让不同机位
看到同一时刻。 - 02
找到关节
识别每个视角中的
身体关键点。 - 03
合并观察
利用不同角度,
估计关节的三维位置。 - 04
带动角色
把骨架动作
映射到虚拟角色。
03 / STILL EXPLORING
接下来,
用真实动作验证。
机位怎么放、光线如何影响识别、转身后会遮住哪里,以及同步、抖动和延迟,都需要用实际动作来测。平台接入放在这条链路跑通之后。
项目进度:交互概念阶段
页面用预设动作展示多机位与虚拟角色的关系,尚未接入摄像头或实现多视角重建。四机位示意 · 不代表设备上限。遮挡示意不包含骨骼补全。
各机位画面由同一组三维关节投影生成,不进行真实图像推理。
展开技术路线与模拟边界 +
拟定路线:相机摆位与标定 → 时间对齐 → 二维关键点 → 多视角估计 → 时序处理 → 骨骼重定向。
VMC / OSC 是候选输出方向;VRChat / Blender / Unity、BVH / FBX 是待验证用途,尚未接入。
此页不请求摄像头或麦克风权限,不调用模型服务,不采集个人数据。演示无后端,前端依赖已随网页附带。